1991년 리누스 토발스는 유닉스를 토대로 리눅스라는 소프트웨어를 개발해서 그 소스를 세상에 공개했다.

그 이후 리눅스는 폭발적으로 성장해서 세상을 바꾸었다.

오늘날 사람들 손에 들려있는 스마트폰, 인터넷의 수많은 서버에 리눅스가 들어가 있다.


2019년 나는 한의학을 토대로 밝은 의학을 개발해서 세상에 공개하려 한다.

오픈소스 한의학은 한의학 고서에 담겨 있는 인체에 대한 깊은 이해를 물리적인 모델로 재해석하고 검증하는 것이다.

이것은 또한 동무 이제마가 동의수세보원에서 미완성으로 남겨 둔 부분을 보충하여 체질론을 완성하는 일이기도 하다.


이 과정에서 사용되는 용어들은 압력, 온도와 같은 측정 가능한 물리량들이다.

설명 모델은 우리가 감각을 통해서 직관적으로 이해할 수 있는 고전 물리 모델이다.

검증은 학문 분야에 상관없이 다양한 현대과학의 성과물들을 이용할 수 있다.


오픈소스 개발 모델을 통해, 과학적인 사고력과 통찰력을 가진 사람은 누구나 밝은 의학 개발에 참여할 수 있고 그로 인해 발전은 더욱 가속될 것이다.

건강에 관심이 있는 사람은 누구나 우리 몸이 가진 논리 체계를 들여다볼 수 있을 것이다.


밝은 의학은 한의사들만이 아는 그 무엇이 아니라 인류 모두의 것이 될 것이다.

밝은 의학은 세상을 바꿀 것이다.


목차

  1. 물리학, 게임 개발, 한의학
  2. 한의학의 원리
  3. 인간은 항온동물
  4. 보일러와 기혈음양
  5. 몰아주기
  6. 구획 나누기
  7. 체질의 탄생
  8. 밝은 의학 3.0 - 3차원 체질
  9. 체질론의 함정
  10. 열혈강호와 매트릭스
  11. 밝은 의학 4.0
    이 글은 5.0을 만들어 놓고 쓴다.
    5.0 만들어 놓으니 옛날 버전 업데이트 하는 게 재미가 없다.
    그래도 나는 적을 것이다.
    안 쓰면 '페르마의 정리'처럼 후세들이 고생한다.
    나는 그 고생 덜어주려고 왔다.
    버전 높은 게 차원이 다르게 좋은데(특히 메이저 버전이 바뀐 것) 업데이트 잘 안하고 옛날 버전 쓰는 사람들 꼭 있다.
    지금 주류 과학은 1.0 버전이다.
    더 높은 버전이 있는데 1.0이 기능도 얼마 없고 단순해서 낮은 차원 사람들이 좋아한다.
    예전부터 아는 사람들은 높은 버전의 기능을 다양하게 써 왔다.
    - 혼비백산, 정령, 유령, 만물신
    - 공포영화를 보면 시원한 이유
    - 감동
  12. 밝은 의학 4.5 - 음양오행은 무죄, 상생상극은 유죄
    - 승강출입강약음양
    - 음양은 4차원에 숨어 있다. 그래서 음양을 알면 이치를 깨닫는다.
  13. 밝은학 4.6 - 우주론
    - 밝은학으로 이름을 바꿨다. 여기부터는 2권이다.
    - 4차원 시공간.
      음양은 그냥 있다.
      낮은 차원에서 시간이라는 창을 통해 보면 음양의 변화로 보인다.
      스캐너의 원리를 아는가?
      막대 모양, 그러니까 1차원의 센서가 있고 이게 옆으로 움직이면서 그림을 한 줄 씩 읽어 들인다.
      음양은 그럼 어떻게 변화할까?
      음양의 변화를 모아서 2차원 이미지를 만들면 태극이 된다
      우리는 태극에 매우 익숙하다. 무려 국기에 태극이 들어있다.
      
      스캐너를 통해 1차원 센서만을 가지고 2차원에 대해 알 수 있게 된다.
      여기서 스캐너를 하나 더 추가하면 3차원에 대해 알 수 있게 된다.
      이런 식으로 자신이 속한 곳보다 높은 차원을 이해할 수 있다.
      높은 차원을 이해한 존재는 한 차원 올라가서 거기서 또 다음 차원을 연구하면 된다.
      현재 차원을 잘 모르겠으면 낮은 차원으로 가서 공부해 볼 수 있다.
    그럼 시간이라는 스캐너는 누가 움직이는가? 이것은 6.0 버전에서 설명된다.

    - 정보우주론
    - 양자얽힘
        떠올리는 순간 변한다. 명작은 보는 순간 감동적이다.
        생각하는 대로 된다. 생각이 세상을 바꾼다.
        나으라 하면 낫는다. 어렵지 않다.

  14. 밝은학 5.0 - 이게 다 인줄 알았지?
    말은 알고 있다 - 당신은 너무 고차원적이네요.
    더 높은 차원이 있다.
    지금까지 밝은학이 버전업되는 것을 본 물리학자들은 이렇게 생각할 것이다.
    벡터가 4차원에서 끝나지 않고 하나 더 있다면 어떻게 될까?'
    깨달은 자들 중에서도 더 높은 차원으로 가려고 하는 자들이 있고
    낮은 차원으로 내려와서 다른 영혼들을 더 높은 차원으로 인도하려는 자들이 있다.
    눈치 챘겠지만 밝은학 5.0은 종교다.

    낮은 차원으로 향하는 것을 -, 높은 차원으로 향하는 것은 +로 생각할 수 있다.
    그렇다면 이 다섯 번째 축의 의미는 무엇일까?
    그것은 바로 '사랑'이다.
    -은 남을 사랑하는 것이고 +는 자신을 사랑하는 것이다.
    0은 사랑이 없이 자기 자리에 머물러 있는 것이다. 이것을 윤회라고 한다.
    나는 내 자신을 사랑하기 때문에 남들을 사랑하는 것이 자연스럽다.
    균형을 맞추어 원점으로 돌아가는 것이 자연스럽다.
    벡터로 이루어진 이 동네, 이 바닥 규칙이 그렇다.
    그럼 이 규칙은 누가 만들었냐고?
    그건 더 높은 차원에 문의하시라.

  15. 밝은학 6.0 - 시간이란 무엇인가
    아직도 할 게 남았냐고?
    계속 같은 패턴이 반복되는 걸 모르겠는가?
    물리학자들은 이것을 프랙탈이라고 한다. 차원을 올려가면서 같은 형태가 반복되는 것이다.
    '나'를 표현하는 벡터에 값을 하나 씩 추가 할 때 마다 차원은 무한정 늘어날 수 있다.

    '나'를 표현하는 벡터에 축을 하나 더 넣어 보겠다.
    앞에서 시간이라는 스캐너를 움직이는 것이 무엇일지 질문했다.
    그것은 바로 '소망'이다.
    -는 시간이 빨리 더디 가는 절망이고 +는 시간이 빨리 가는 희망이다.
    어린 아이들은 바라는 것이 많아서 시간이 금방 가고
    노인들은 바라는 것이 없어서 시간이 더디 간다.
    객관적 시간은 존재하지 않는다.
    '나'라는 벡터의 한 속성이다.
    자신이 있는 공간도 이 속성이 있다. 시간이 빨리가는 재밌는 곳 있지 않은가.
    이 둘의 합이 자신이 느끼는 시간이다.

  16. 밝은학 7.0 - 성경 말씀 무죄, 교회는 유죄
    눈치 빠른 사람은 이번 버전에 추가한 속성이 무엇인지 알 것이다.
    바로 '믿음'이다.
    -는 원하는 것과 정반대로 되는 것이고 +는 원하는 대로 되는 것이다.
    '불신지옥' 이것 진리의 말씀이다. 해석을 잘못해서 그렇지.
    '천국'이란 믿음이 +인 벡터이다. 원하는 것은 무엇이든 뜻대로 이루어진다.
    '지옥'이란 믿음이 -인 벡터이다. 무엇이든 원하는 것과 반대로 루어진다.
    그럼 0은 무엇일까?
    그것이 바로 '현실'이다.
    하루에도 몇 번씩 천국과 지옥을 오간다는 말, 정확하게 사실을 묘사한 것이다.
    특히 우리나라 요즘 젊은이들 중에 이런 사람들이 많다.
    내가 사실을 보여줬으니 이제 그대들이 해야할 것은 벡터값을 바꾸는 것이다.

    자신이든 남이든 사랑하라. 사랑이 0이면 벗어날 수 없다.
    희망을 가져라. 상황이 절망적이라고?
    상황이 극도로 절망적이어야 희망이 솟아난다.
    이명박 하나로 안 되서, 박근혜 까지 2연타 맞은 후에 우리는 촛불을 들었다.
    그리고 믿어라. 믿는 대로 이루어진다. 그게 이 바닥의 법칙이다.

  17. 밝은학 7.1 - 창조와 예술, 학문
    프로그래밍 기법 중에 객체지향 프로그래밍이란 것이 있다.
    '가방'이라는 클래스를 하나 만들고 여기에 '색'이라는 속성을 부여한다.
    그렇게 한 후 '노란 가방'도 만들고 '빨간 가방'도 만든다. 이런 것들을 객체라고 한다.
    여기에 '재질'이라는 속성을 추가하면 '노란 비닐 가방', '검정 가죽 가방'도 만들 수 있다.
    검정을 1로 가죽을 1으로 표현하면, '검정 가죽 가방'은 (1,1)의 벡터로 표시할 수 있다.
    '검정 가죽 가방' 객체는 여러 개 만들 수 있다.
    그럼 이 (1, 1)이라는 벡터는 어떻게 만들었을까?

    (1, 0), (0, 1) 둘을 합친 것이다.
    벡터와 벡터의 더하기 빼기로 없던 것을 마음대로 만들 수 있다.
    우리는 동그라미에 점 두개만 합쳐도 얼굴을 볼 수 있다.
    이런 것이 창조이고 예술이고 기적이다.
    주변 환경의 벡터와 잘 어울릴 수록 많은 사람을 감동시킨다.
    이 많은 사람의 벡터합이 바뀌는 것에 따라 예술도 바뀐다.
    인간도 이렇게 태어난다. 주변 환경과 잘 어울리는 사람이 잘 산다.
    주변 환경이 주기적으로 변화하므로 어느 정도 예측도 가능하다.
    이것을 보는 것이 사주이다.
    계산 방법과 해석은 부정확한 부분이 있지만 사주 자체가 허무맹랑한 것은 아니다.
    이것도 사주는 무죄, 잘못 해석한 사람은 유죄이다.
    이런 것을 '모르면 가만히나 있지'라고 한다.
    그럼 운명은 정해진 것이냐고?
    앞에 다시 읽어 보시라. 사랑하고 희망을 갖고 믿으라고 쫌!

    옛사람들은 음양오행을 공부해서 이거 하나로 학문은 끝이었다.
    지금까지 말한 것이 옛사람들이 공부한 방법이다.
    한의학에서 시작해서, 우주론, 종교, 예술 등 까지 얘기했다.
    그걸 그냥 요즘에 맞게 풀어놓았을 뿐이다.
    음양오행도 역시 무죄, 모르면서 아는 척한 사람 유죄이다.

    이런 것이 진정한 학문간 통합이다.
    이 세상의 구조 하나만 알면 열이 아니라 다 알 수 있다.

  18. 마치며 - '나'는 누구인가
    마지막으로 '나'란 무엇인지 생각해 보겠다.

    '나'의 벡터가 (1, 1) 이라고 했을 때, 어떤 객체가 나인지 구별할 수 있을까?
    이들 객체는 동일하기 때문에 구별할 수 없다.
    벡터값이 (1, 0)이면 모두가 '나'이다.
    '나'는 프로그램이라는 세계 안에서 몇 개의 숫자로 표현될 수 있는 벡터이다.

    당신도 그렇다.
    당신은 내가 만든 프로그램의 객체이다.
    이것이 당신의 소스 코드이다. 

     if ( Love <> 0 && Hope>0 && Faith>0 ) You = "Happy";

    '나' 그리고 여러분 모두들 사랑한다. 그리고 행복하시라.


P.S. 잊었는지 모르겠지만 이거 오픈소스 한의학이었다.

버그 패치는 언제나 환영이지만 논쟁은 사양한다.


이 블로그는 지금부터 밝은학의 성지다. 성지순례란 이럴 때 쓰는 말이다.

내가 고등학교 시절부터 시작해서 지금까지 연재하는 '열혈강호'라는 만화가 있다.

무림은 정파와 사파로 나뉘어서 대립하고 있다.

주인공 한비광은 사파 우두머리의 여섯 번째 제자이다.
한비광은 정파, 사파를 가리지 않고 여러 문파를 만나면서 서로 다른 무술을 다 흡수해서 자유자재로 사용한다.
나는 현재 우리나라 의료계의 사파인 한의사이다.

이전에는 정파의 물리학과 프로그래밍을 배웠다.

나는 정사 통합을 꿈꾼다.
그날이 멀지 않았다.


내가 가장 좋아하는 영화는 매트릭스다.

네오가 각성할 때 온 세상이 코드로 보이면서 마음대로 할 수 있게 된다.

나는 항상 그런 순간을 꿈꿔왔다.

지금이 바로 그 순간이다.

밝은 의학 4.0을 완성하고 나니 온 세상이 4차원 벡터로 보인다.

4차원 체질도 정리해서 올려야 되는데 해야 할 것들이 너무 많다.

잠깐 '알함브라 궁전의 추억' 보면서 쉬어야겠다.

아마 페르마도 이랬나 보다.


'알함브라 궁전의 추억'은 벡터로 U000이다.

간단한 문제이므로 설명은 생략한다.


뇌는 이기적이다.

우리 몸에서 혈액을 가장 우선으로 공급받는 곳이 뇌이다.

안정을 취하든 운동을 하든 뇌에는 일정량의 혈류가 흐른다.


정신적인 스트레스를 받으면 뇌는 더 많은 혈액이 필요하게 되고 뇌 혈류량이 증가한다.

뇌가 우선으로 혈액을 가져가기 때문에 다른 곳은 상대적으로 혈액이 부족하게 된다.

장기적인 스트레스가 건강에 나쁜 이유이다.[각주:1][각주:2]


앞의 체질 구분에서는 머리 부분에 대해서는 전혀 고려하지 않았다.

이제 머리 부분을 추가해 보겠다.

구분은 아주 간단하다.

머리 부분에 혈류량이 많은 사람과 적은 사람으로 구분할 수 있다.

이것은 몸에서 어떻게 드러날까?

머리 크기와 관련이 있다.[각주:3]

머리가 큰 사람은 머리 쪽 혈류량(QC)이 많다.


체질 구분에 머리 부분을 추가하면 아래와 같다.

머리 쪽 혈류량이 큰 경우 심장에서 위쪽(Up)으로 많이 가므로 U로 반대의 경우 아래(Down)로 많이 가므로 D로 표시했다.

심박출량이 적은 사람은 음(Negative)적이므로 N, 반대는 양(Positive)적이므로 P로 표시한다.

체표 혈류량이 큰 경우는 S(Surface), 반대는 C(Core)이다.



UNS

DNS

UPC

DPC

UNC

DNC

UPS

DPS

QC

+

-

+

-

+

-

+

-

QT

-

-

+

+

-

-

+

+

QS

+

-

-

-

+

+

사상체질

 소음인 순증

 소음인 역증

 소양인 순증

 소양인 역증

 태양인 표한병

태음인 표한병

 태음인 리열병

태양인 리열병

팔체질

수양

수음

토양

토음

금양

목음

목양

금음


QC : 머리(cephalic) 혈류량

QT : 가슴(thoracic) 혈류량 = 심박출량(cardiac output)

QS : 체표(surface) 혈류량


이렇게 해서 혈류량이라는 측정 가능한 3개의 변수를 가지고 8개의 체질 구분을 만들었다.

여기서 중요한 것은 '8개의 체질'이 아니고 '3개의 변수'이다.

혈류량 값을 -, 0, + 세 가지로 구분하면 27체질도 될 수 있다.


이전의 체질 구분들은 구분의 명확한 기준을 제시하지 않고 몇 개로 나눈 틀에 맞추려다 보니 혼란이 있었다.

이제마는 사상체질을 구분하면서 키가 큰 소음인, 소음인 같은 소양인에 대해 말했다.

또 소음인의 병증에 대해 말하면서 순증인 울광증과 역증인 망양증은 같은 표증이지만 시작부터 다르다고 했다.

위와 같이 나누면 이런 문제가 모두 해결된다.

태양인에 대해서도 매우 드물다고 했는데 태양인 구분 기준이 불명확해서 소양인, 소음인과 구분해내지 못했을 가능성이 있다.

QT의 차이를 제외하면 태양인 표한병은 소양인 순증과, 태양인 리열병은 소음인 역증과 비슷하다.


팔체질에도 비슷한 문제가 있다.

팔체질에서 말하는 장부 대소에 따라 소양인을 구분하면 토음체질이 토양체질보다 폐가 강하므로 토음체질이 머리가 더 크다.

이것은 팔체질의 구분 기준이 잘못된 것이다.

팔체질에서는 머리 큰 사람이 양체질이다.


위처럼 '3개의 변수'를 '측정'하면 각 개인의 몸 상태를 3차원 공간상의 한 점으로 표현할 수 있다.

체질은 8개의 분할 공간 중에 어디에 속하는지로 자연스럽게 알 수 있다.


그래서 나는 이 구분을 3차원 체질이라고 부르겠다.

  1. Stress and brain blood flow https://www.eurekalert.org/pub_releases/2018-09/potn-sab090518.php [본문으로]
  2. Rush Of Blood To The Head: Anger Increases Blood Flow https://www.sciencedaily.com/releases/2009/07/090703065222.htm [본문으로]
  3. Three-vessel study of cerebral blood flow using phase-contrast magnetic resonance imaging: Effect of physical characteristics https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S0730725X96002287 [본문으로]

체질론은 인간을 이해하는데 좋은 도구이다.

그런데 종종 이 도구를 잘못 사용하는 모습을 본다.


인간의 몇 가지 특성을 가지고 분류할 수 있다.

체질을 4가지로 나누었다면 2가지 변수를 가지고 설명할 수 있다.(22=4)

사상체질의 경우 태소, 음양이 두 변수이다. (이 두 변수가 적절하지는 않다. 변수의 잘못된 선택으로 인해 앞서 말한 대칭성이 깨지게 된다.)

사람들의 특성을 이 변수에 따라 2차원 평면에 나타내면 2차원 평면에 두루 분포할 것이다.


'나'는 2차원 평면상의 한 점으로 나타낼 수 있다.

하지만 체질에 대한 설명은 '나'에 대한 설명이 아니다.

2차원 평면에 새로운 변수가 추가 되어서 한 차원 높아질 때 점들의 분포가 가지는 경향성을 설명하는 것이다.

체질에 대한 설명은 한 인간을 놓고 여러 가지 특성을 설명해 놓은 것이 아니다.

체질과 각 특성에 연관성이 있음을 설명한 것이다.
기존 체질론은 '나'에 대해 알려주지 않는다.

내가 속한 무리에 관해 설명할 뿐이다.


흔히 소양인, 태양인의 양인들은 외향적, 소음인, 태음인은 내향적이라고 설명한다.

하지만 내향적인 소양인, 외향적인 소음인도 있다.

위 그림에서 붉은 점들이 경향성을 보여주지만, A나 B도 있다는 것이다.

(태소, 음양, 외향성의 세 가지 변수를 가지고 3차원으로 표현해야 하나, 편의상 태소 축을 제외하고 2차원으로 표현했다.)


그동안 체질 구분에 있어 혼란이 있었던 것은 무리의 특성을 가지고 나의 좌표를 찾으려 했기 때문이다.

붉은 점들의 무리에서 오른쪽 위로 가면 소양인 왼쪽 아래로 가면 소음인 이런 식이다.

그러니 A 같은 경우, 가로축을 기준으로 양인, 음인을 구분하는 의사를 만나면 소음인이라고 하고

세로축을 기준으로 하는 의사를 만나면 소양인이라고 했을 것이다.

기존 체질론의 경우 기준축이 명확하지 않았다.


체질론을 제대로 이용하려면 자신에 대해 정확히 알고 있어야 한다.

3차원 체질의 경우 기준축이 명확하다.

각각의 기준축과 여러 가지 특성과의 연관성을 파악하면 자신에 대해 정확히 알 수 있다.

인간은 일정한 체온을 일정한 온도 범위로 유지하는 항온동물이다.

몸 안에서 일어나는 생화학 반응들도 이 온도 범위에서 잘 동작하도록 최적화 되어 있다.

그래서 몸 안에는 보일러처럼 원하는 온도를 설정하고 그에 맞게 가열하는 시스템이 있다.

보일러 조절기를 보면 보통 설정 온도와 실제 온도가 표시 된다.

우리 몸에도 설정 온도와 실제 온도가 있다.


설정 온도(Set point)는 몸의 상태에 따라서 계속 변한다. 

하루를 주기로 해서 낮에는 설정 온도가 높아져서 왕성하게 활동하고

밤에는 설정 온도가 낮아지면서 잠을 자게 된다.

병원체에 감염 되었을 때도 설정 온도를 올려서 몸에서 열이 나게 한다.


실제 온도는 측정 부위에 따라 조금씩 다른데, 기준이 되는 것은 심부 체온(Core temperature)이다.

심부 체온은 인체 내부 장기의 온도이다. 보통 곧창자(rectum)에서 잰 체온을 심부 체온으로 생각한다.

입이나 귀에서 재는 체온은 심부 체온을 정확하게 반영하지는 않지만, 측정하기 간편해서 체온 측정에 주로 사용한다.


추위나 더위를 느끼는 것은 설정 온도와 실제 온도의 차이로 생각할 수 있다.

설정 온도가 실제 온도보다 높으면 가열이 필요한 상황이다.

몸이 이런 상태이면 추위를 느끼면서 열 발생을 늘리게 된다.

반대로 설정 온도가 실제 온도보다 낮으면 냉각이 필요하다.

이때는 더위를 느끼면서 열 발생을 줄이고 땀 등으로 열을 내보낸다.


몸에서 열을 발생시키려면 연료의 공급이 필요하다. 연료의 공급은 혈액을 통해서 이루어진다.

열 발생이 많아지면 연료도 더 많이 필요하게 되고 그 만큼 혈류량도 늘어나야 한다.

혈류량이 늘어나려면 심장이 더 빨리 뛰게 된다.

한의학에서는 심장이 빨리 뛰는 것을 삭맥(數脈), 느리게 뛰는 것을 지맥(遲脈)이라고 해서 몸의 한열 상태를 추정하는데 쓴다.

심박수와 심부 체온이 양의 상관 관계가 있음을 알 수 있다.

심박수로 심부 체온을 추정하는 알고리즘을 만든 연구도 있다.[각주:1]


한의사는 진맥을 할 때 심부 체온도 추정한다.


참고 : Human body temperature https://en.wikipedia.org/wiki/Human_body_temperature


현생 인류가 지구상에 나타난 후 여러 지역으로 이동하면서 여러 기후를 만나게 되었다.

그리고 여러 세대를 거치면서 각각 기후에 적응하는 형태들이 나타났다.

이러한 적응의 흔적을 체질이라고 할 수 있다.

기후 요인 중에 대표적인 것이 온도이다.

온도 적응은 추위에 대한 것과 더위에 대한 것으로 나눌 수 있다.

추위에 대한 적응은 냉대기후, 한대기후, 큰 일교차에 대한 적응, 세 가지로 나눌 수 있다.

더위에 대한 적응은 고온습윤기후, 고온건조기후, 두 가지로 나눌 수 있다.[각주:1]

이 중에서 큰 일교차에 대한 적응과 고온건조기후 적응은 중복되는 상황이다.

따라서 추위와 더위에 대한 적응은 크게 네 가지로 정리할 수 있다.


1. 고온습윤기후

기온이 높은 상황에서는 몸을 식히는 일이 중요한 문제가 된다.
일반적인 때에는 땀을 통해서 몸을 식히는 것이 효율적이지만 습도가 높아지면 땀의 증발이 잘 안되기 때문에 효율이 떨어진다.
이때 가능한 방법은 체표로 혈류를 많이 보내서 체내의 열을 전도와 대류를 이용해서 내보내는 것이다.
피부는 수분을 많이 함유하고 항상 촉촉한 상태를 유지할 것이다.
몸에서 열을 많이 발생시키지 않는 것도 중요하기 때문에 몸에서 열 발생과 관련된 부분은 덜 발달하게 된다.

2. 고온건조기후

습도가 낮은 상황에서는 몸을 식히는 것보다도 몸 안의 수분을 보존하는 것이 더 중요하다.
고온습윤기후와는 반대의 상황이 벌어진다.
수분 손실을 막기 위해서 혈류는 체표보다는 체내 쪽에 더 많아지게 된다.
땀은 최소량의 수분으로 열을 식히는 정도로만 사용되고 많이 흘리지는 않는다.
심부체온은 높게 설정되어서 어느 정도 높은 온도에서도 더위를 많이 느끼지는 않는다.
고온건조한 사막 같은 곳에서는 밤이 되면 온도가 급격히 떨어진다.
이를 견디기 위해서는 밤에도 몸에서 열을 많이 발생시킬 수 있는 능력이 필요하다.
몸에서 열 발생과 관련 있는 가슴부위가 발달하게 된다.
원하는 온도를 유지하는데 적은 에너지가 드는 것이 더 효율적이다.
이런 몸의 경우 열용량이 작은 것이 좋다. 체내 수분함량이 적고 마른 형태가 되는 것이다.

3. 한대기후

한대기후에서는 열 차단을 통해 추위에 적응하게 된다.
피하지방이 두껍게 쌓이고 몸 형태는 둥글둥글하게 해서 될 수 있으면 체표면적을 줄이는 것이 유리하다.
혈류는 체표보다는 체내 쪽으로 더 많이 흐르게 된다.
몸에서 열 발생을 많이 시킬 필요는 없기 때문에 심부체온이 낮게 설정되어서 추위를 덜 타게 된다.

4. 냉대기후

냉대기후는 한대기후보다 더 낮은 온도에 지속해서 노출된다.
열 차단만으로 추위를 이기기에는 한계가 있다. 그래서 몸의 대사율을 높여서 적응하게 된다.
몸에서 많은 열을 내고, 체표로도 혈류가 발달해서 체내의 열을 전달할 수 있게 한다.
많은 열을 내기 위해서 먹는 것도 잘 먹어야 한다.
이누이트족이 이러한 특성을 보인다. 육식 위주의 식사를 하고 신체 대사율도 높다.[각주:2] [각주:3]


위 내용을 표로 정리하면 아래와 같다.

 

고온습윤

고온건조

한대

냉대

체표 혈류

+

-

-

+

발열 능력

-

+

-

+

사상체질

소음인

소양인

태음인 표한병

태음인 리열병


물리학에서는 대칭성을 중요하게 생각하는데 위의 표는 멋진 대칭성을 보여주고 있다.

체질하면 주로 이제마의 사상체질을 떠올리게 되는데 사상체질을 위에 대응시킬 수 있다.

그런데 사상체질은 대칭성이 잘 맞지 않는다.

이런 경우 물리학자들은 기존 이론을 의심하게 된다.

나 역시 사상체질 분류가 의심스럽다.

대칭성을 맞추기 위한 새로운 모델의 도입.

물리학의 역사에서 많이 볼 수 있는 장면이다.

한의학에도 적용해 볼 만 하다.


체표 혈류는 앞의 구획 나누기에서 나온 체표 혈류량(QS)을 나타낸다.
발열 능력은 심장의 기능과 연관되어 있고 이는 곧 가슴 부위 혈류량(QT)과 연관된다.


나는 물리학을 전공하고 게임 개발자로 일했고, 다시 한의학을 공부했다.

이제 이것들을 엮어서 하나의 그림을 만들어 보려고 한다.


물리학에서는 대상을 어떻게 이해해 나갈까?

먼저 대상을 관찰한다.

그리고 반복적으로 나타나는 현상들을 정리해나간다.

이 과정에서 중요하지 않은 것들은 과감히 생략하거나 무시되기도 한다.

운동 법칙을 얘기할 때 마찰력을 무시하는 것처럼 말이다.

이렇게 해서 핵심적인 규칙이 드러나면

규칙들을 모아서 대상을 설명할 수 있는 모델을 만든다.

모델이 만들어지면 이 모델이 대상을 적절하게 설명할 수 있는지 실험을 통해 검증한다.

이 모델이 여러 대상이 보이는 현상들을 일관되게 설명할 수 있으면 법칙으로 통용되게 된다.


빛은 직진한다.

이 현상은 빛을 입자처럼 생각해서 외부에서 힘을 받지 않고 등속으로 운동하는 것으로 설명할 수 있다.

빛의 입자 모델이 확립되면 빛의 반사도 입자의 충돌로 설명할 수 있다.

에너지 손실 없이 벽과 충돌하는 과정으로 생각할 수 있다.

빛이 반사될 때는 입사각과 반사각이 같다는 것이 자연스럽게 설명된다.


설명하는데 모델이 있고 없고의 차이는 이렇게 중요하다.

확립된 모델이 있으면 알고 있지 않은 규칙도 추측해 낼 수가 있다.


게임 개발에서는 반대의 과정을 거친다.

마치 세상을 창조하는 신의 입장과도 같다.

우리가 알고 있는 현상과 비슷하게 보이도록 모델을 설정하고 규칙을 정한다.


당구 게임을 만들 때는 고전 역학에서 두 물체의 충돌 모델을 설정한다.

물리 법칙에 따라 회전과 이동, 충돌을 구현하고, 마찰력도 구현한다.

이때 질량, 마찰 계수, 공을 치는 힘의 세기 등 여러 가지 값이 필요하다.

값을 정하는 것이 규칙을 정하는 것에 해당한다.

이 값들이 꼭 실제 값과 일치할 필요는 없다.

적당한 값을 입력하면 당구공이 실제로 움직이는 것과 비슷하게 보인다.


물리학에서는 

 현상 → 규칙들 → 모델

의 과정이라면 


게임개발에서는

 모델 → 규칙들 → 현상

의 과정이 된다.


한의학에는 인체에서 일어나는 많은 현상에 대한 면밀한 관찰들이 있다.

그리고 이러한 관찰을 통해 알아낸 규칙들도 있다.

하지만 이러한 규칙들을 통합적으로 설명하는 모델은 불완전하다.

인체를 오장육부라는 모델을 가지고 오행의 상생상극이라는 관계를 통해 설명하고 있으나 그저 설명을 위한 설명일 뿐이다.

오행의 상생상극을 가지고서는 인체에서 새로운 규칙이나 현상을 추측해 낼 수가 없다.


내가 하려는 것은 인체에 적용되는 규칙들을 통합적으로 설명할 수 있는 모델을 만드는 것이다.

인체 역시 물리법칙의 적용을 받으므로 물리학적인 모델이 기초가 될 것이다.

물리학적인 모델이 설명할 수 없는 부분은 게임 개발에서 했듯이 몇 가지 규칙들을 추가해서 현상과 부합하도록 만들면 된다.





앞에서 설명한 것처럼 우리 몸의 여러 가지 활동들은 체액이 어디로 몰려 있는가로 설명될 수 있다.

여기서 '어디로'를 설명할 때 우리 몸의 구획을 나누어서 설명하면 단순하고 이해하기 쉽다.


먼저 머리, 가슴, 배로 나누는 것은 아주 자연스럽다.

머리는 따로 떨어져 나와 있고 가슴과 배는 가로막으로 구분되어 있다.

배는 다시 윗배와 아랫배로 구분될 수 있다.


 

 기관

 기능

 머리 

 뇌

 정신 활동

 가슴

 심장, 폐

 호흡, 혈액 순환

 윗배

 간, 위, 췌장, 비장, 소장

 소화, 흡수

 아랫배

 신장, 대장, 방광, 생식기

 배설, 생식


신장의 경우 위치상으로는 윗배의 뒤쪽에 있지만 복부동맥의 분지 상으로 볼 때 아랫배에 분류하는 것이 자연스럽다.

상장간막동맥 아래쪽에서 동맥이 분지되는 기관의 경우 아랫배에 해당하는 것으로 생각할 수 있다.


이렇게 나누면 이제마가 동의수세보원 장부론에서 신체를 폐비간신 네 부위로 나눈 것과 비슷하게 된다.


여기에 인체를 둘러싸고 있는 피부를 추가하면 아래와 같은 그림이 된다.

심장이 1분동안 박출하는 혈액용량(L/min)을 심박출량이라고 한다.

이 값을 단위만 m3/s로 바꿔주면 가슴 부위의 혈류량이 된다.

혈액이 몸에서 빠져나가지 않으면 총량은 일정해야 하므로 아래과 같은 관계가 성립된다.


QT = { QC + ( QUA + QLA ) } + QS


QT : 가슴(thoracic) 부위 혈류량

QC : 머리(cephalic) 부위 혈류량

QUA : 윗배(upper abdominal) 부위 혈류량

QLA : 아랫배(lower abdominal) 부위 혈류량

QS : 체표(surface) 혈류량


괄호는 연관성을 가지고 변화하는 무리를 표시한다.

{ }는 인체 내부, ( )는 하행대동맥에 연결된 복부이다.

체표로 혈액이 몰릴 때는 QS가 증가하고 QC + QUA + QLA 가 감소한다.

가슴을 중심으로 위쪽으로 혈액이 몰릴 때는 QC가 증가하고 QUA + QLA 가 감소한다.

하행대동맥으로 가는 혈류량이 감소하는 것이다.


이 식을 통해 앞서 말한 몰아주기가 간단히 설명된다.

QT가 일정할 때 QUA가 증가하면  QC + QLA + Q가 감소한다.

더 정확하게는 QUA가 증가하기 위해  QC + QLA + Q가 감소해 주는 것이다.

윗배로 혈액이 몰리기 위해서는 머리, 아랫배, 피부가 혈관을 수축시켜서 혈류량을 줄여 양보하는 것이다.

윗배에서 음압을 발생시켜서 혈액을 능동적으로 끌고 가는 체계가 아니기 때문이다.

말 그대로 혈액을 몰아주는 것이다.


스트레스받았을 때 밥 먹으면 소화가 안 될 때가 있다.

QC가 감소할 수 없는 상황이기 때문에 QUA가 필요한 만큼 증가하지 못한 것이다.


  



보일러 배관에는 각 방으로 가는 물의 양을 조절하는 밸브가 있다.

밸브를 조절해서 어떤 한 방으로만 물이 더 많이 가게 할 수 있다.

보일러에서 나오는 물의 양이 일정할 경우에 다른 방은 상대적으로 물이 적게 가게 된다.


우리 몸에서는 심장이 피를 뿜어낸다.

각 장기로 가는 피의 양은 혈관의 확장과 수축에 의해 조절된다.

밥을 먹으면 소화기 쪽으로 피가 몰리고 다른 부분은 상대적으로 피가 적게 가는 식이다.


이때 '많다, 적다'라는 표현은 시간당 흐른 부피로 명확하게 정의할 수 있다.

몸에서는 피가 흐르는 것이므로 이것이 곧 혈류량이다.

혈류량은 다시 혈관의 단면적과 혈류 속도의 곱으로 나타낼 수 있다.


Q= v × A


Q : 혈류량(m3/s)

v : 혈류 속도(m/s)

A : 혈관 단면적(m2)


인간은 항온 동물이다.

우리 몸은 항상 일정한 체온을 유지하려고 한다.

이와 비슷한 시스템이 집마다 하나씩 있다.

바로 보일러이다. 

보일러는 집안 온도를 항상 설정된 온도로 유지해 준다.


보일러에는 연료를 태워서 열을 내는 부분이 있다.

열 발생이 제대로 되지 않으면 집이 춥다.

우리 몸에서도 열 발생이 제대로 되지 않는 경우가 있는데 이것을 양허(陽虛)라고 한다.


물을 데울 때 물의 양이 너무 부족하면 열용량이 작아서 물의 온도가 급격히 올라간다.

이것이 음허(陰虛)이다.


보일러에서 물이 데워지면 펌프가 물을 돌려서 배관을 따라 따뜻한 물이 이동하게 된다.

아무리 따뜻한 물이 있더라도 물이 돌지 않으면 집은 춥다.

물의 운동성이 떨어져서 에너지 전달이 잘 안 되는 상태, 이것이 기허(氣虛)이다.


혈허(血虛)의 경우에는 위의 보일러 모델로는 잘 설명이 되지 않는다.

혈허는 적혈구를 통한 산소 운반에 장애가 있는 상태이다.

혈허의 증상, 혈허에 쓰이는 본초들을 통해 역으로 생각해 볼 수 있다.



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